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網易入局后,功能游戲的想象空間到底有多大?

青少年與沉迷游戲之間的問題最近一直處于風口浪尖,深受各方的重視,而隨著“健康游戲”概念的逐步擴散,大眾對“功能游戲”的呼聲也越來越高。近期網易在功能游戲的領域也有不少動作,比如代理了以青少年編程教育為主要目標的教育游戲《極客戰記》(美國CodeCombat)。網易在“游戲+教育”領域的布局,是否將進一步推動功能游戲這一概念的落地?

一、功能游戲已成大勢,誰能扛起這面大旗?

功能游戲又被稱為“嚴肅游戲”或“跨界游戲”,以通過游戲幫助大眾解決一些生活的實際問題為核心,與單純娛樂型的游戲有所一定的差別。由于功能游戲在眾多領域中都存在應用場景,因此也受到大眾和市場的極大關注。

為什么功能游戲這么火?功能游戲在本質上依然是一款游戲,但是它能夠讓教育、學習、傳承文化等功能以一種“好玩”的方式呈現給大眾,同時功能游戲本身所具備的“工具”的屬性,也能讓游戲跳脫游戲本身,而成為一種能夠幫助大眾解決特定問題的手段。

雖然以往國內外都有不少優秀的功能游戲出現,但現階段國內功能游戲還是一片藍海,伴隨著整個游戲行業的發展和成熟,它才有了更好的生長環境和土壤。功能游戲無疑是游戲行業未來一個不可或缺的方向,但它目前所面臨的困難也顯而易見,它沒有太大的商業價值、它需要解決跨界的難度、它必須兼顧娛樂性和功能性,也就是說,這個尚不成熟的領域,需要有行業領頭羊來推動。

“能力越大,責任越大”,在部分受眾對游戲的理解有消極偏差的情況下,需要行業巨頭率先走出第一步,以此帶動功能游戲的大步闊進。而如今網易以其極具優勢的“教育+游戲”領域切入功能游戲也正是如此。在社會輿論對游戲行業有了更深層的預期之時,游戲行業也需要找到新的方向,讓游戲成為更多玩家解決實際問題的“工具”。

二、教育切入,網易探索功能游戲的大眾化想象空間

此前,《我的世界》在教育領域的實踐性應用曾經受到不少人的關注。去年,網易首次加入了一個推廣計算機科學教育的公益項目“編程一小時”。該項目已在全球180多個國家舉行,吸引了數千萬學生參與。而無論是《我的世界》在天文宇宙、傳統文化等領域的玩家活動,亦或是玩家創作的圓明園、故宮等中國傳統文化建筑,都讓《我的世界》超越了一個單純的娛樂產品,而是成為了獨具教育性、科技性、文化性的游戲。

而在此之上,網易在“教育+游戲”領域近期有了更深入系統的探索。2017年,網易獲得了美國CodeCombat中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家官方代理權,并將其在國內命名為《極客戰記》。據悉,美國CodeCombat是一個享譽全球的編程教育網站,堪稱游戲化編程學習產品的鼻祖之作。目前注冊用戶超過500萬,不僅適合學生自學,超過27000名老師也在使用這款編程教育游戲進行教學。

在這個游戲中,玩家需要扮演一個英雄挑戰游戲中的關卡,收集寶石或者避開游戲中的怪物。和以往上下左右移動角色不同,在這款功能游戲中,輸入代碼才可以控制英雄的行動。游戲支持5種編程語言玩法,隨著關卡的升級編程由簡到難,在這一設置下《極客戰記》同樣適合零編程基礎的學生學習。

其實,早在2016年,網易就已經進軍K12領域,支持STEAM 教育發展,并積極推動少兒編程教育。網易推出的另一少兒編程平臺網易卡搭,則可以實現青少年的編程創作,包括用做游戲的方式來學習編程。在剛剛過去不久的春節,網易卡搭就發起了“為新年加碼”的活動,號召中小學生使用Scratch制作電子賀卡、新春游戲等。

對于功能游戲,網易是有野心的,以更具大眾普適性的教育領域切入,給功能游戲的創新試水帶來示范意義的同時,也通過優秀作品讓更多人看到了功能游戲的魅力。

三、丁磊站臺從“教育”切入,網易要讓功能游戲真正做到普及

實際上,嚴肅游戲(功能游戲)在上個世紀80年代就已經開始孕育,主要與教育、軍事、醫療等領域相結合。但在國內,嚴肅游戲的起步時間較晚,2009年,北京才正式召開了國內首屆“嚴肅游戲峰會”。直到現在,在大眾的認知里,功能游戲還未真正在國內滲透。

今年的兩會上,網易CEO丁磊也專門提出了現階段各地區教育不平衡的問題。丁磊建議國家應該在教育科技方面多研究、多投入,包括用游戲的方法去引導兒童教育,利用互聯網開展線上精品教育課程手段等,可見丁磊對于教育游戲非常重視。作為在行業排名前列的游戲公司,網易愿意承擔更多的社會責任——在娛樂功能之外,積極挖掘對社會有著積極作用的教育功能。

其實,在功能游戲被沿用的早期,軍事訓練領域是主要對象,比如《Army Battle Zone》這款坦克模擬游戲就曾是為了軍事訓練改良而成的。如今,功能游戲與教育領域有了更多的結合,這與社會問題開始轉移也有一定的關系。

從這個角度來說,網易選擇了一個真正能夠切入大眾的領域,況且網易對于教育領域和游戲領域都是比較有把握的。和一些醫療、模擬等小眾的功能游戲不同,教育游戲具備大眾基礎,它的覆蓋范圍可能是最廣的,廣大的師生學子都會是這類游戲的潛在用戶,其社會影響力不可忽視。

而不管是像《極客戰記》這樣編程目標性明確的教育游戲,亦或是《我的世界》般極具教育性和可塑性的暢銷游戲產品,網易的目標都在于以游戲增加教育的趣味性,用寓教于樂的方式降低學習的門檻。更為重要的是,從目前的實踐效果來看,這些游戲目前都有著一定的受眾基礎,并且游戲的教育功能已經得到了初步的驗證。

相信隨著網易這樣的游戲巨頭布局功能游戲領域,也將在一定程度上推動國內游戲行業的轉型和升級。

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