電競≠打游戲 未來電競專業(yè)要去往何方?
2021年1月末,一篇關于首批電競本科生畢業(yè)去向的文章引發(fā)了各方熱議,也將國內的電競專業(yè)生們推上了風口浪尖。2016年9月,電競作為遞補專業(yè)成為正式教育中的一員,這個建立剛滿4年的年輕專業(yè)在幾年間獲得飛速成長,卻也讓大眾產生了諸多疑惑。
電競是什么,電競專業(yè)學什么?電競專業(yè)的學生出路在哪?他們是刀光劍影的俠客,還是學而無用的看客?2021年春招之際,新江蘇對話“電競圈”內的學生、業(yè)者和學者,聊聊他們眼中的“電競江湖”。
千億大市場,人才缺口200萬
2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。同年的亞洲室內武術運動會上,電子競技率先登場,敲響了主流化的第一鐘。當年,鄭翔在“學校”和“專業(yè)”的選擇中傾向了后者,成為了南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)第一批電競專業(yè)學生。
與鄭翔的憧憬期待并行的,是中國傳媒大學、南京傳媒學院、南昌工學院、四川電影電視學院等院校紛紛在電競專業(yè)上試水,開始招收和電競專業(yè)相關的學生。據人社部2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,2019年國內開設電競專業(yè)的院校已達29所,包含了6所本科院校和23所職業(yè)院校。
招生的增加源自電競市場的巨大擴張:2019年,中國電競整體市場規(guī)模突破1000億元,電競用戶規(guī)模達到4.7億人;2020年,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到4.88億人。另據企查查顯示,目前全國電競相關企業(yè)已經超過2.4萬家。
市場盤子擴大的同時,行業(yè)的人才缺口也進一步顯現(xiàn)。2020年1月17日,“電子競技員”國家職業(yè)標準開發(fā)啟動會上的數(shù)據顯示,彼時電競行業(yè)存在高達50萬的人才缺口;7月,人社部也發(fā)布數(shù)據,稱電競行業(yè)未來5年的人才需求量達到200萬。
電競學生:電競
“我本身就是電競愛好者,主流的電競游戲我都會接觸和體驗。”鄭翔說。2020年春招時,因為疫情鄭翔放棄了騰訊和網易的offer,兜兜轉轉在百果園旗下從事了一份有關電競項目的管理工作。不出意外,這份“專業(yè)對口”的工作將會是他畢業(yè)后的第一個歸宿。
“我的專業(yè)方向是用戶體驗分析。”鄭翔告訴新江蘇,在南京傳媒學院電競學院,電競專業(yè)細化為用戶體驗分析和電子競技分析兩個方向。與大眾想象中的“打游戲”大相徑庭,“軟件工具、電競發(fā)展史、電競心理學、電競邏輯學、電競影視學都是我們的專業(yè)課程。”事實上,不僅是南京傳媒學院,中國傳媒大學設立的“電競專業(yè)”(數(shù)字娛樂方向)中也幾乎沒有專門培訓游戲技能的課程。
“電競不是簡單的游戲競技。”還在大三的王同學點出了電競的內涵,“我們看到的包含游戲研發(fā)、賽事策劃、包裝運營、轉播、競技、解說、后期反饋在內的一切都是電競。”如果將電競看作是一個產業(yè)鏈,大眾觀念里的游戲競技和解說只能作為顯性的下游產業(yè),而前期的籌備和運營工作則因為無法跟大眾直接“見面”受到了忽視。
電競選手,22歲就已經“老”了
2018年11月,英雄聯(lián)盟全球總決賽上,來自中國大陸賽區(qū)的iG戰(zhàn)隊以“七年磨一劍”的堅持獲得冠軍,也燃爆了國內的電競玩家。在創(chuàng)造歷史與徹夜狂歡的背后,很少有人注意到,iG戰(zhàn)隊上場的電競選手中,年紀最大的出生于1997年,只有21歲。
“電競是一門很‘吃’年齡的行業(yè)。”22歲的小王對新江蘇說,“一般反應巔峰期是在18歲到22歲,只有4年的黃金期。”小王的說法得到了電競解說員潮生的認同。在她看來,職業(yè)電競通常具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點,因此“超過20歲再走專業(yè)電競選手道路,基本上沒什么機會。”此前曾有媒體統(tǒng)計,電競選手職業(yè)生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。
“冠軍只有‘一個’(一支隊伍)。”潮生說,“這個圈子的入門底線,是你必須從小就具備游戲競賽的天賦,而且要排到全國前200名。”4.88億玩家中排到前200名,絕對是千軍萬馬過獨木橋。
“游戲玩得好,還得不怕苦不怕坐冷板凳。”潮生看過太多想要投身職業(yè)選手的年輕人,比起游戲世界里的“快意恩仇”和“瀟灑酣暢”,現(xiàn)實總是殘酷許多。“想勸他們趁早回頭,職業(yè)競技不是一件只靠憧憬和熱情就能完成的事。”
初生牛犢的正規(guī)軍:有必要讓大家更好地認識電競
春暖花開,又到了一年春招際。電競這個年輕的專業(yè)在社會上產生的震動,不出意外地轉移到了電競專業(yè)生身上。“從我入學的時候,我就能感受到外界對我們的關注。”已經在策劃公司實習許久的小王說,“大家潛意識里把打游戲和電競專業(yè)對等了,甚至親戚聽說我是學電競的都以為我將來要去打游戲。”
同樣大三的趙曼認為,如果用最終的就業(yè)去束縛專業(yè),對他們而言不公平。“學金融的不一定就當理財師,身邊選擇畢業(yè)后考研、考公和自主創(chuàng)業(yè)的同學不在少數(shù),社會的關注確實讓我們感到壓力。”令她感到寬慰的,是有朋友同她站在一起,決定畢業(yè)后從事對口工作,“用實際行動來糾正已有的觀念。”
即將踏進社會的鄭翔,每天仍在電腦前忙碌,他還記得入學時來自院長的叮囑:“作為第一批走出去的學生,我們有義務也有必要去幫助大家更好地認識電競專業(yè)。”
電競企業(yè):看重實操經驗和專項技能畢業(yè)生
“公司最想招兩類人才:純專業(yè)人才和運營人員。”一家網絡科技公司人員告訴新江蘇,公司內的純專業(yè)人才都不是電競專業(yè)出身,“類似從事程序開發(fā)和UI設計的人員,他們和電競專業(yè)沒有多大聯(lián)系,招聘過程中我們不會唯專業(yè)論。”該工作人員直言,近期的招聘不會考慮即將畢業(yè)的電競專業(yè)生,“賽事運營需要對行業(yè)有很深了解和理解,實操經驗遠大過理論知識,剛畢業(yè)的學生暫時還達不到業(yè)務要求。”
江蘇阿爾法電競體育發(fā)展平臺主打電競職業(yè)選手培養(yǎng)和賽事運營,平臺負責人朱杰表示,非常樂意接收電競相關專業(yè)的畢業(yè)生和實習生。“我們希望在賽事運營和賽事策劃上有一些具備行業(yè)視角的人。”
朱杰說,公司更加渴求擁有專項技能的人才。“今年1月底,我們承辦了一場大型賽事,賽事直轉播請了上海的團隊來做,因為南京專攻該領域的人才還不充分,沒有辦法承擔起這個任務。”朱杰表示,電競行業(yè)對實際操作能力要求甚高,電競專業(yè)的畢業(yè)生招收進來還要進行專門的實踐培訓。
未來,電競專業(yè)要去往何方?
“感謝各界朋友的關注和幫助,年輕人的路會越來越好!”2021年1月末,在外界普遍對電競畢業(yè)生未來工作熱議時,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院副院長陳京煒在朋友圈中這樣寫道。
“關注與好奇是了解這個行業(yè)非常重要的起點。”陳京煒解釋,電競是一條特別長的產業(yè)鏈,很多人熟悉職業(yè)選手、教練、解說在內的下游產業(yè)鏈,而對上游的游戲研發(fā),中游的賽事組織和運營不甚了解。“中國傳媒大學數(shù)字娛樂方向專業(yè)主要聚焦的是產業(yè)上中游。”陳京煒說,“電競是一個和高科技密切相關的行業(yè),永遠都需要高素質人才,需要能夠在一線實際造作與執(zhí)行,以及能在中層管理協(xié)調的人才。”
縱觀國內高校開設的方向課,年輕的電競專業(yè)尚面臨著“有術無學”的困境。“電競行業(yè)走在了學術之前,就目前而言,學術還沒有給行業(yè)帶來一個引領作用。”陳京煒希望,在未來的5至10年,國內的學者從行業(yè)實踐中積累經驗的同時,也能夠往一流的學術發(fā)展,為行業(yè)提供更為超前與宏觀的預測,而不是單純地培養(yǎng)行業(yè)所缺少的人才。
(文章部分人物為化名)
新江蘇·中國江蘇網記者 喻婷/文
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