EDG奪冠引廣泛關注 今年電競市場規模或突破1800億元
在剛剛過去的周末,“EDG奪冠”霸屏朋友圈。來自中國大陸賽區的EDG(EDward Gaming)戰隊在冰島以3:2的比分,戰勝韓國賽區的DK戰隊,問鼎英雄聯盟全球總決賽冠軍。一時之間,英雄聯盟的電競愛好者如同過年一樣,各大社交媒體及朋友圈持續被EDG奪冠刷屏。而在EDG刷屏的背后,我們也可以看到國內電競產業近年來的新變化:朝著職業化、專業化邁進。
EDG奪冠引來廣泛關注
北京時間11月7日凌晨,在英雄聯盟S11總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG以3:2戰勝韓國LCK賽區戰隊DK,獲得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。
EDG的奪冠也引發了一場全網狂歡。公開數據顯示,僅在嗶哩嗶哩平臺,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人;微博的官方直播,則顯示有8194萬人觀看;騰訊視頻的直播顯示有8600萬人看過;游戲直播平臺斗魚和虎牙的熱度,同樣是居高不下。
記者注意到,各大社交媒體及朋友圈也持續被EDG奪冠刷屏。云合數據顯示,短短兩天時間內,共有40個有關EDG的詞條登上微博熱搜,其中3個詞條登上熱搜第一。
可以說,S11總決賽的關注熱度也側面反映了國內電競行業迅猛的發展。近年來,在各方的努力下,電子競技逐漸撕掉了“玩物喪志”的標簽,并且晉升為體育比賽項目。
記者根據公開文件梳理發現,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年,雅加達亞運會將電子競技列為表演項目。
最近,電競又正式入選杭州亞運會。11月5日下午,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上召開專題新聞發布會,正式公布了杭州亞運會8個電子競技小項設置,其中就包括了《英雄聯盟》。這是電競首次作為亞運會正式競賽項目,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。
“隨著電競入亞運,電競新一輪‘破圈’將在國內形成。電競賽事作為年輕人的一項運動,或將由此在賽事及其衍生層面找到更多盈利場景。”互聯網、游戲產業時評人張書樂這樣表示。
EDG老板是地產家族二代
隨著EDG奪冠,其背后老板也受到了關注。企查查顯示,EDG所屬公司為上海陽川電子科技有限公司(下稱“陽川電子”),創始人、董事長為朱一航。股權關系顯示,陽川電子的大股東是廣州超級競爭投資有限公司(下稱“超級競爭投資”),持股比例為75%。而進一步滲透的股權關系是,朱一航和肖靖分別持有超級競爭投資99%和1%的股份,陽川電子的實際控制人是朱一航。
記者了解到,朱一航不僅投資電競行業,其商業版圖也十分廣泛,甚至控股了多家注冊資本上億的公司。據統計,目前朱一航共任職18家企業,其中在廣東的就有10家。
企查查顯示,朱一航在8家公司擔任高管,其中實力最強的是廣東珠江投資管理集團有限公司(下稱“珠江投資”),注冊資本高達41.72億元,朱一航為珠江投資董事;朱一航也是上海競生實業有限公司董事長,該公司注冊資本1億元。此外,朱一航還在多家公司擔任股東,如朱一航持有廣東韓江工程總承包有限公司99%股權,該公司注冊資本2.4億元;還持有廣東韓直順企業管理有限公司、廣東韓建控股有限公司股權等。
朱一航還與“合生系”關系密切,是港股上市公司合生創展集團創始人朱孟依長子。今年上半年,合生創展集團實現營業收入133.75億元,同比增長36.38%;凈利潤46.86億元,同比增長0.55%。
多家上市公司布局電競產業
電競產業方興未艾,各方資本也爭相競逐。艾瑞咨詢數據顯示,2020年電競市場規模超1450億元,用戶規模達到5億人,其中中端游戲市場規模352億元、移動電競759億元、電競生態363億元。艾瑞咨詢預計,2021年電競整體市場規模將突破1800億元。
據悉,目前國內電競產業鏈主要分為內容授權、賽事內容、內容提供和內容傳播四個板塊,多家上市公司有所涉及。同花順數據顯示,目前A股市場有30只電競概念股,其中包括完美世界、愷英網絡、云圖控股、巨人網絡等。
部分電競概念股。圖源:同花順
最近一周,電競概念指數上漲4.53%,近一月漲幅則達7.04%。昨日,電競板塊開盤走高,天神娛樂漲停,華立科技、星輝娛樂等跟漲。
據了解,當前隨著國家政策及地方政府支持等利好因素,國內電競產業獲得持續性、爆發性增長。國內多家游戲廠商已經涉足電競行業。不管是龍頭公司騰訊、網易,還是中堅力量完美世界、創夢天地等,均將旗下核心競技游戲電競化。
東北證券表示,與傳統體育項目相比,電競運動所關聯的產業鏈具有覆蓋面廣、延伸性強的特點。電競產業的蓬勃發展已滲透至動漫、影視、科技、商業地產、教育等多個領域,在人才就業、區域經濟發展等層面也在發揮積極推動作用。
“未來,我們有充分的理由相信,電競產業的全球影響力將會日益擴大,成為全國賽事,乃至于形成不屬于傳統體育賽事的能力將會是大勢所趨。”盤古智庫高級研究員江瀚向信息時報記者表示,電競行業的商業化已經非常完善,有著一整套的市場體系,電競內容生態需要更多更專業的市場參與者。
業內聲音:
電競產業鏈上游企業盈利能力強
對于電競產業發展現狀,中娛智庫創始人兼首席分析師高東旭向信息時報記者表示,電競入選杭州亞運會,能提高整個電競產業的士氣,再加上這次EDG奪冠,也大大拉高了整個社會對于電競產業的關注度。
不過,目前電競產業的發展也存在不少難題。“一是人才供應方面,國內電競人才還欠缺;二是電競產業發展不均衡,比如電競的上游,即IP方比較強勢,幾乎所有的規則都是IP方來設置。”高東旭說。
據了解,電競行業的產業鏈主要包括上游內容授權、中游衍生內容制作以及下游傳播平臺組成。其中,內容授權作為產業鏈的上游,其游戲研發運營是整個電競產業的基礎。產業鏈的中游則是圍繞電競賽事延伸出的一系列資源,比如管理俱樂部和商業價值的挖掘等。相比之下,下游內容傳播的競爭則更為激烈。
海通證券研報指出,因為只有電競研發商和電競運營商對電競進行內容授權后,后續工作才能順利開展,因此內容授權成為了電競產業鏈中最重要的一環。從我國上市公司在電競產業鏈中的分布來看,大多集中在產業鏈上游,且上游企業的電競業務毛利率大多在60%以上,盈利能力顯著。
互聯網、游戲產業時評人張書樂也向信息時報記者表示,電競的場景還沒有真正打開,依然是小眾玩家的運動。而最大的問題則在于電競如何跳出單純為游戲進行宣傳(過去還有為硬件如鍵鼠、手機做宣傳,但效果一般)的營收模式,以賽事的方式開發出更多線下場景,讓更多的用戶參與其中,達成和“三大球”(足球、籃球和排球)類似的產業營收模式。此外,還是“破圈”問題,如何突破Z世代圈層,也是關鍵難題,但“入亞”之后,或大有機會。
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