有孩子1天玩8小時網游 網絡游戲竟長成數千億產業
新華社北京8月3日電(記者王恒濤 汪子旭)近日,中辦、國辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。《經濟參考報》記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀。”
“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩游戲。”
“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”
這是記者調研時,反復聽到的令人憂心的說法。
數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據行業半壁江山的騰訊游戲2020年實現營業收入1561億元。
網絡游戲對未成年人影響觸目驚心
游戲對學生影響較大是社會的普遍共識,但影響到底有多大?記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研。當地藍田中學得知記者調研主題后,主動設計問卷在全校學生中進行調查。班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數據顯示,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡游戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。
面對這一讓人吃驚的數字,學校8年級12班的班主任劉老師直截了當地說:“學生接受調查時肯定有保留,實際情況遠遠比這個嚴重,班上60名學生完全不玩游戲的學生幾乎沒有,可控的有20人!”
宏觀數據更加觸目驚心。共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。
中國傳媒大學人類命運共同體研究院發布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網絡游戲的機會。一些不良的網絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態,而且在同學之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。
過度使用網絡游戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響。“我在游戲《部落沖突》中是部落首領,管理50多個人,這讓我很有統治感、成就感。”藍田中學八年級某班學生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網絡游戲后,學習成績直線下降,最近一次數學考試只考了30多分。手機已經被他摔了5、6個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機。他發現后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。
互聯網法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網絡游戲帶來的負面作用還是占主要方面。其中,對于網絡游戲的過度投入,使得未成年人的時間分配管理出現巨大問題,分散對于其他方面的關注力,影響學業;沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現實世界之外,引發性格異化風險。
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現嚴重幻覺,游戲里的人物名字經常掛在嘴邊,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
中國科學院發布的《中國國民心理健康發展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學失眠、身體出現種種不適,有的沉迷網絡世界逃避現實,有的甚至選擇結束自己年輕的生命。
中國法學會會員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長發育的關鍵期,長時間低頭使用手機、長時間注視電腦,也容易造成身體機能損傷,身體素質下降。國家衛健委近日發布的數據顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點。
此外,彭伶表示,網絡既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網絡新鮮事物吸引;一旦沉迷網絡難以自拔,極易受不良信息的影響。
游戲產業發展突飛猛進 防沉迷難度不斷加大
網絡游戲對未成年人滲透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產業。隨著游戲產業發展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網絡游戲防沉迷難度不斷加大。
智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國游戲相關企業的年度注冊增速呈波動上漲態勢,2019年中國新增游戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增游戲企業超5.8萬家。2020年,中國游戲相關企業總數超28萬家。
中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。“移動游戲的發展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機游戲控制難度更大。”彭伶說。
我國游戲行業集中度高,騰訊游戲占據行業半壁江山。據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊游戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易游戲的營業收入高出了1015億元。
騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用戶數日均一億,霸占著國內手游流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復制的玩家粘性。“有同學曾經一天玩了8個小時王者。”小夏說。
游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發心理弱點的?據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲。這些數字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。
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