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最嚴游戲禁令實施一周:網(wǎng)易、B站等收入影響小于1%

原標題:最嚴游戲禁令實施一周:網(wǎng)易、B站等收入影響小于1%,二次元游戲用戶活躍度或降低

未成年人防沉迷如何做到位一直是游戲行業(yè)頗受爭議的問題。

在新學期開學之際,國家新聞出版署印發(fā)了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,通知要求,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

這意味著,正常情況下,未成年游戲玩家每周游戲時長最多3小時,“史上最嚴”的未成年人防沉迷游戲禁令出臺。

彼時,游戲股大多出現(xiàn)小幅下跌。網(wǎng)易股價盤初大跌近9%,最終收跌3.4%;騰訊ADR盤初大跌逾3%,最終收跌1.1%。如今一周過去,游戲股股價普遍回漲,這一政策的落地似乎是游戲企業(yè)、家長等的多方共贏。

9月6日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布消息稱,已有63家單位響應防止未成年人沉迷通知。

游戲公司曾因實名認證落實不到位、充錢容易退款難等頗受詬病

此前,對于未成年人沉迷游戲、氪金行為屢禁不止等問題,游戲業(yè)始終難以找到合適的辦法解決,幾乎成為行業(yè)發(fā)展如影隨形的頑疾。

有關未成年人在網(wǎng)絡游戲中巨額充值的事件也曾多次被媒體報道,包括“一未成年人玩游戲充值上萬元,檢察機關全力幫助追回損失”、“13歲少年偷用家長手機買游戲裝備‘敗’了4萬多元”、“商丘市又一名家長反映,孩子玩騰訊游戲充值1萬多元”等等。

在各社交平臺、各大投訴平臺上,大量家長投訴稱無法追回家中小孩在游戲中的充值退款。而家長和游戲公司之間的矛盾也逐漸升級。

2020年5月,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲曾因未成年人網(wǎng)絡娛樂性消費糾紛而被江蘇消保委約談,反映網(wǎng)絡游戲企業(yè)存在游客模式仍可充值、實名認證落實不到位、平臺充值存在漏洞、退款流程復雜等問題。

而相關政策監(jiān)管其實早就存在。2019年,新聞出版署就印發(fā)了《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求實行網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊制度、嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡游戲時段、時長、規(guī)范向未成年人提供付費服務、探索實施適齡提示制度等。

其中未成年人使用網(wǎng)絡游戲時段、時長方面,規(guī)定每日22時至次日8時,網(wǎng)絡游戲企業(yè)不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。法定節(jié)假日,網(wǎng)絡游戲企業(yè)向未成年人提供游戲服務的時長每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

同年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長馮士新表示:“國家新聞出版署正抓緊建設統(tǒng)一的實名驗證平臺,為游戲企業(yè)做好沉迷工作提供必要條件?!?/p>

不過,相關未成年人游戲防沉迷項目推進似乎始終還差“關鍵一步”。

未成年人保護升級,“最嚴禁令”對游戲公司有何影響

在監(jiān)管、輿論的雙重壓力下,近兩年,游戲公司在未成年人防沉迷方面的舉措也在逐步完善。

今年6月,《未成年人保護法》正式實施后,未成年人保護力度再升級,未成年人沉迷游戲的現(xiàn)象也愈發(fā)引起社會關注。

相比之下,此次新聞出版署禁令在網(wǎng)絡游戲時長上更嚴格,未成年人每周可玩總時長縮短至3小時。此外,版署還要求游戲公司加大檢查頻次和力度,開展專項集中整治,組織各地對游戲企業(yè)進行逐一排查,對未嚴格落實的網(wǎng)絡游戲企業(yè),嚴肅處理。

通知出臺后第二天,多個游戲公司就已在旗下游戲中實施。

其中,王者榮耀防沉迷措施升級公告顯示,未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時至21時進行游戲;未滿12周歲的用戶無法進行游戲充值;全面關閉iOS游客體驗模式;8月31日更新后,單機模式玩法暫時關閉?!对瘛芬苍?月31日0:00后針對未成年玩家在線時長進行調(diào)整,按規(guī)定新增未成年在線時長限制。

截至發(fā)稿,距離這一通知下發(fā)已有一周,期間也有不少未成年人向記者反映,目前,平時玩的游戲在超出時間限制或未到規(guī)定時間時會強制下線,無法再登錄游戲賬號。

游戲產(chǎn)業(yè)觀察者張書樂認為,游戲公司在“最嚴游戲禁令”之后,還會再自行加碼,給旗下一些不適合未成年人體驗的游戲再加一把鎖??紤]到網(wǎng)絡游戲即使免費暢玩,也需要大量的游戲時間類堆積等級和磨練技術,未成年人在每周最多三小時的范圍內(nèi)將無法“暢玩”。因此,也會自動離開此類游戲,無須游戲公司另行限制。

未成年人流水貢獻率低,但部分游戲活躍度或將下降

與此同時,游戲公司紛紛公布最新未成年人占比數(shù)據(jù),并且大多比例不超過1%。由此可見,未成年人對于游戲公司的貢獻并不高。

騰訊Q2財報顯示,16歲以下未成年人在游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比為0.3%。網(wǎng)易則表示新規(guī)的財務影響小于1%。B站公布的2021年最新統(tǒng)計的游戲收入中未成年人占比約1%。

盛趣游戲上半年財報顯示,截止2021上半年,自營平臺18歲以下注冊用戶占比0.9%,充值總額占比0.009%。愷英網(wǎng)絡也在財報中表示,自營平臺未成年用戶注冊占比僅為0.07%。

完美世界則在投資者互動平臺表示,公司游戲產(chǎn)品的目標定位及用戶群體均針對成年用戶,來自未成年人的收入在公司總收入中占比極低。三七互娛也表示國內(nèi)未成年人(18歲以下)充值流水占比低于萬分之五。

不過,也有不少游戲公司用戶群體中未成年人占比較大。

東方財富研究所傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)負責人高博文在接受媒體采訪時表示,傳統(tǒng)MMO游戲未成年人最少,團隊競技類游戲未成年人適中,二次元等游戲年輕用戶最高。所以對于年輕用戶比較多的公司會造成一定活躍度的影響。

根據(jù)近日CNNIC發(fā)布的48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至今年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)為5.09億,比去年12月少了869萬。不過,網(wǎng)絡游戲收入仍在上升中,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%。

游戲行業(yè)經(jīng)過多年的發(fā)展,已然走向“內(nèi)容為王”、精品化的時代,如今隨著目標群體接近天花板,監(jiān)管日趨嚴厲,要想在激烈競爭中站穩(wěn)腳跟,游戲企業(yè)還需不斷修煉內(nèi)功。

關鍵詞: 最嚴 游戲 禁令 實施

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